文/VR陀螺 Welkin
2018年8月发售的VR射击游戏《Firewall Zero Hour》是索尼PlayStation VR上的独占作品,曾荣获金摇杆“最佳合作游戏”“最佳VR游戏”、TGA“最佳VR/AR游戏”等诸多重头奖项的提名。该作一直运营到2022年5月才宣布结束更新,因为开发商First Contact Entertainment将全部精力放到了新作《Firewall Ultra》上。
(资料图片)
作为系列的第2部作品,《Firewall Ultra》的背景设定在《Firewall Zero Hour》的5年后,采用虚幻5引擎开发,预定由PS VR2独占。近日,游戏举行了内部试玩会,并由战略经理David Jagneaux接受了媒体的采访。
以下为VR陀螺提炼翻译的主要内容:
图源:First Contact Entertainment
《Firewall Ultra》将延续《Firewall Zero Hour》的核心玩法——团队对战。8名玩家分为两个阵营,依次作为进攻方和防守方,交替进行攻防,采用三局两胜制。
所有参与游戏的玩家都会先在安全屋(大厅)内聚集,这里可以进行一定程度的社交互动,还有射击场可供试枪,帮助玩家挑选趁手的武器。根据玩家的所选角色,初始装备会有所不同,当然也可以在大厅重新定制。每名玩家都可以配置2种枪械+2种物品,后者包括手榴弹、闪光弹等。
图源:First Contact Entertainment
得益于PS5的固态硬盘,从安全屋转移到比赛地图在眨眼之间就能完成读盘。游戏的三大关键词是“制定战略、即时沟通、控制战局”。
每局开始后,攻方的目的是解除场景内接入点的防火墙,并入侵存有机密数据的计算机,就能宣告获胜;防守方则要保护机密数据不被进攻方发现。游戏的过程中支持语音聊天,供玩家展开实时交流。
一般而言,专为VR设计的FPS,游戏中的各种动作如切换弹匣等设计得越逼真,玩家与操控的角色就越是融为一体,也就越容易沉浸在这个虚拟世界。但另一方面,贴近真实的操作难度也会加大,成为轻度玩家和初学者的上手门槛,犹如一把双刃剑。
图源:First Contact Entertainment
《Firewall Ultra》里既有现实的一面,比如持枪需要双手握持,才能使子弹射出的弹道更加稳定。结合PS VR2的Sense控制器,每种武器都有量身定做的触觉反馈,扳机键的阻力也会对现实世界的枪械进行模拟。
此外也有人性化的便利设计,比如按一个键就可以实现重新装弹,通过眼动追踪控制切换武器的光标等。 即使是初学者,在游玩几次后也能掌握大部分的操控方法。可见相比完全还原真实的枪械操作,本作更加强调团队战术和行动判断,不会在操作环节耗费玩家太多的精力。
眼动追踪除了用于菜单选择外,也运用在了注视点渲染技术,以提供更优秀的画质表现。在游戏中当玩家被闪光弹、手电筒的强光照射到眼睛时,会在短时间内陷入失明状态,必须闭上眼睛或转过头才能避免,这时的破绽也会被敌人利用。凭此还能衍生出一种战术——先用一只手掌挡住枪身上手电筒的亮光,等敌人靠近时立刻放开,照射对手使其失明。
图源:First Contact Entertainment
玩家在游戏中扮演的是受雇于无名组织的契约雇佣兵,《Firewall Ultra》里的可选角色包括前作中的老面孔和全新人物,每个人都有独特的专属技能,再加上一个可解锁的辅助技能,成为武器之外的定制元素。
在战斗中一旦被对手击倒,如能在一定时间内被队友救起还能继续参战。如果错过了复活机会也不代表就只能等待本局游戏结束,玩家还可以控制安装在地图各处的监控摄像头,以第三视角观察队友和敌人的情况。发现敌人时可以用目光锁定,这样他们就会以红色剪影的形式标记出来,并报告给队友,如此便能为战斗做出贡献。
收集到的货币Crypto,可用于解锁新的枪械、配件、雇佣兵等元素。制作组承诺在游戏发布后,将持续更新运营,此外全新的PvE内容也在开发中。对于硬核玩家,本作还会更新一个超级模式(Ultra Mode),为他们提供手动装弹、含友军伤害、无辅助瞄准的硬核玩法。
除了内部试玩外,《Firewall Ultra》的战略经理David Jagneaux也接受了媒体采访。
David Jagneaux(图源:GAMERGEN)
——本作是First Contact Entertainment时隔5年的首款新作,自从开发转向PS VR2开发以后有什么变化?你们发力的重点是什么?
David Jagneaux: 眼动追踪系统是PS VR2的主要重点。比如当玩家移开视线,就不会受到游戏中发生的强光影响;按下左扳机键瞄准时,瞄准镜会锐利聚焦、便于更好地瞄准;当敌人进入视野范围内时,会以红色剪影的方式展示给队友,这些都利用到了眼动追踪系统。
此外,Sense控制器的手指触碰侦测、触觉反馈,以及虚幻5引擎的动态光源,都扩大了游戏的表现范围,使得本作比前作更具沉浸感。
——在VR中创造游戏体验时,有什么方面是你们特别注意的?
David Jagneaux: VR体验的舒适性——这是一个非常困难的问题,因为VR的眩晕感因人而异。我们一直注重的是创造稳定的帧率和流畅的游戏体验。
我们在这款游戏中加入了舒适选项,在身体朝向改变时,玩家可以选择平滑转向,让镜头平稳地跟随,或是选择快速转向,即分阶段、按一定角度改变镜头的方向。本作还包括一个“晕影模式”(Vignette Mode),通过降低周围环境亮度、缩小视野的方式,来减少眩晕感。
图源:First Contact Entertainment
——开发这款游戏时,在哪些方面继承了前作,又在哪些方面做出了改变?
David Jagneaux: 主要的变化是我们准备了一个专门的服务器,使游戏能够提供一个更稳定的联机环境。另一个大的变化是采用了三局两胜的比赛机制。在与AI对战的PvE模式下,最多可以有4名玩家进行合作游戏,这也是一个全新的元素。
(相比PS4和PS VR)PS5和PS VR2的硬件已经有了大幅的进化,因此本作在各方面都进行了与之匹配的升级。
——自上一部作品以来,本作在武器和定制等方面有什么改进?
David Jagneaux: 新加入的雇佣兵“Havoc”会是一大特色,前作登场过的武器和角色模型也全部都进行了更新。
另外,由于《Firewall Zero Hour》已经过去了5年,游戏中的世界自然也会发生变化,在前作中出现的舞台“Social Office”也发生了很大的变化,所以我认为可以带着新鲜的感觉来玩这款游戏。
——在游戏中能改变装备吗?你会推荐什么武器呢?
David Jagneaux: 玩家可以用两种不同的装备开始游戏,并在游戏的过程中进行切换,此外还可以定制武器,包括弹夹、握把、瞄准镜、迷彩涂料和雇佣兵等。在游玩的过程中,玩家会赚取名为“Crypto”的游戏内货币,可以用它来购买涂装等自定义项目。
就个人而言,我推荐快速冲锋枪类型的武器,对偷袭能立即做出反应也是一大优点。
图源:First Contact Entertainment
——我知道现在谈这个还有点早,但你们有没有计划在游戏推出后发布更新或是新一季的内容?
David Jagneaux: 在游戏推出后,我们将定期推出更新,包括各种各样的免费和付费内容,还将更新枪支、雇佣兵和安全屋等。
——目前的开发状况如何?
David Jagneaux: 我们很快就会公开游戏的发售日期,所以请再等一等。
——作为一名开发者,你认为PS VR2“新”在哪里?
David Jagneaux: 我从2015年开始涉足VR行业,第一次见到眼动追踪在游戏中能如此有效地工作。而且,眼动追踪并不仅仅是一项新技术,它在使游戏更有趣、更具沉浸感方面发挥着非常有效的作用。
——你希望什么样的玩家来玩这款游戏?
David Jagneaux: 我希望从初学者到高手FPS玩家都能来玩这款游戏。在本作中,你必须时刻注意周围的环境,与朋友沟通,制定策略,应对瞬息万变的形势。因此,为了让从来没有玩过VR的人也能轻松上手,我们把复杂的互动操作和按键操作设计都去掉了。我们希望《Firewall Ultra》能像《Firewall Zero Hour》一样,可以让玩家的圈子扩大。
——最后,请向期待本作发售的粉丝们说几句吧!
David Jagneaux: 我们创造了一款让每位玩家都能找到乐趣的游戏,不仅能与好友合作游戏,通过PvP和PvE与新的朋友结识,而且还可以通过训练模式练习你的游戏方式和提高分数。请务必来试试!
通过眼动追踪进行换枪操作。(图源:索尼)
参考资料:
https://blog.playstation.com/2023/04/13/firewall-ultra-hands-on-report-first-gameplay-details-on-the-ps-vr2-shooter/
https://www.4gamer.net/games/655/G065567/20230417059/
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